根據市場研究公司Statista預計,截至今年年底, VR 、AR裝置市場規模將成長至188億美元,其中包括頭戴式耳機和眼鏡,以及手持裝置、穿戴式裝置和穿戴式攝影機。
VR 就是 Virtual Reality 虛擬實境的縮寫
意為接近現實的虛擬環境。裝置利用電腦技術模擬出一個立體、高擬真的 3D 空間,讓使用者身歷其境,產生如同在現實中一般的體驗。目前因為技術的因素,市面上的VR裝置都是以視覺體驗為主,再輔助一些聽覺的感官體驗。這些裝置藉由對應左右眼的兩個分割畫面,兩邊的播放內容相同但角度略有差異,用以模擬人眼的視差。使用者在體驗時,可以獲得逼真空間感,在搭配音樂之下,會具有身歷其境的感覺。
直至今日,VR已被證明最適合娛樂用途,例如視訊遊戲和虛擬旅行。同時,AR被證明對工業和專業應用非常有用,例如在製造過程中提供交互式指導,在系統維修中作為參考,作為醫學培訓和醫學實踐的助手。在類似情況下,專業人員可以從訪問各種參考數據中受益。

在過去幾年裡,Facebook Oculus、HTC、Samsung、Sony 及其他多家業者紛紛推出新款頭戴式顯示器,提供更佳的 VR 體驗,使得消費者對虛擬實境技術更有興趣。為人們創造出電腦生成的 3D 畫面沉浸式環境,不單只是靠著帥氣的VR眼鏡而已。
到目前為止,主要已經克服的障礙包括每秒提供足夠的幀數和降低延遲情況(用戶移動頭部時產生的延遲情況),產生出不會卡頓和造成數位動暈症的體驗。

VR有著最嚴格的圖形處理需求,較 PC 遊戲的要求還要高出七倍。要是少了高速 GPU 來提升產生畫面的速度,便無法創造出目前的 VR 體驗內容。
可以肯定的是,VR還有很長的路要走,才能徹底發揮它的潛力。目前人的肉眼仍能看出虛擬實境渲染畫面的缺失之處。
VR 的技術門檻
⚡每秒幀數:虛擬實境技術每秒得處理90幀的畫面。原因在於較低幀速會使得人眼感覺到動作延遲的情況,而使得部分用戶會出現噁心的情況。
⚡視野:在VR裡必須創造出臨場感。視野是指從特定VR頭戴式顯示器看出去的視角,像是 Oculus Rift 頭戴式顯示器的視覺為110度。
⚡眼動追蹤技術:當前的VR頭戴式顯示器尚且無法精確追蹤用戶的眼睛運動,以便運算系統對人眼注視的區域做出更好的反應。增加眼動區域的解析度有助於提供更好的觀看效果。
⚡視覺輻輳調節衝突:這是當前VR頭戴式顯示器在觀看方面的問題。問題在於:你的瞳孔採用「輻輳」的移動方式,代表聚焦時會彼此看向同一個方向或不同方向。與此同時,眼睛的水晶體會對焦在一個物體上,或是進行調節。在VR眼鏡裡的 3D 立體影像畫面會對眼睛產生不自然的輻輳和調節衝突,而使得眼睛疲勞和不適。
⚡延遲性:VR延遲指動作啟動與電腦重現視覺回應間的時間跨度。專家表示VR的延遲速度應為20毫秒以下。提供VR頭戴式顯示器與遊戲開發者的 NVIDIA VRWorks SDK,有助於解決延遲性的問題。
⚡定位追蹤:為了讓觀眾有身臨其境的感受和提供良好的VR體驗,必須在空間裡以不到一毫米的精度追蹤頭戴式顯示器。這是在任何時空環境裡顯示影像的最低門檻值。

VR帶來的商機
根據市場研究公司Statista預計,截至今年年底,VR、AR裝置市場規模將成長至188億美元,其中包括頭戴式耳機和眼鏡,以及手持裝置、穿戴式裝置和穿戴式攝影機。
Research And Markets更進一步延伸AR與VR的未來,將5G、人工智慧(AI)、邊緣運算和機器人等技術納入考慮範圍。該公司指出,這些技術的進展將為媒體、遊戲、遠端臨場(telepresence)、零售、醫療和教育等各種不同應用領域導入VR和AR而鋪路。
工業領域可能會出現更多的相關應用,但從營收來看,有很大一部份市場仍將來自於消費類產品,例如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及Sony的Playstation Virtual Reality。微軟(Microsoft)和英特爾(Intel)也一直大力投資於AR和VR,但其技術尚未商業化。
AR 就是〈擴增實境〉全名為Augmented Reality
Augmented指的是擴增、擴充、增強、強化的意思,也就是在Reality現實環境中,加入虛擬的資訊,將它投射在現實中。其中一個很大的特色,是藉由虛擬與現實元素的混和,增加我們對世界的認知,用來增加或強化需求的服務。
擴增實境 AR,並不是模擬現實環境,而是將虛擬元素藉由投影或是攝影機的結合,將它投射在現實中。其中一個很大的特色,是藉由虛擬與現實元素的混和,增加我們對世界的認知。我們熟知的世界透過擴增實境的添加,會跟以往有很大的不同。
5G網路傳輸技術推動AR應用浪潮
隨著手機上的AR應用更逼真,互動形式更豐富,也使得手機本身需要處理比以往更龐大的數據量,而且還需要搭配電腦視覺、水平、垂直偵測、運動跟蹤等多種技術,來理解手機與周圍環境物體的相對位置、彼此互動關係,才能夠將這些沉浸式內容在手機上即時細膩呈現。
2020年全球5G商用以後, 除了無線Wi-Fi、4G行動網路以外,手機也將具備支援5G連網的能力。大量數據經由網際網路傳回雲端計算處理完後,再通過網路回傳到手機上來呈現其內容。這也將成為行動AR應用普及的一大關鍵。Gartner預測,在2020年,近半數店家的銷售服務會導入AR/VR體驗技術,並且有多達1億人將改用AR購物。

近年來,臺灣也有不少企業導入AR相關應用,不只製造業、零售業,就連金融業也都開始試用,例如,華南銀行最近就展示了一項未來網銀的概念設計,能透過AR眼鏡來呈現網銀App的介面,讓民眾能透過手部與頭部的協作,來查詢帳戶餘額或進行轉帳作業。另一家臺灣老牌眼鏡行寶島眼鏡, 現在更已經改用AR鏡片配戴的體驗方式,銷售自家彩色隱形眼鏡, 透過這種創新的銷售模式,讓門市消費者不需先檢查度數,就能直接進行試戴,再決定是否要購買,不用買回家才後悔。
而借助5G技術,對於往後想要導入AR互動介面的企業來說,也更加容易多了,不只是對內能帶來新的管理和互動方式,在推出新產品或應用服務時,也能夠加入更擬真的沉浸式內容和創意,來提升顧客體驗。
MR =Mix Reality = 混合現實
把現實世界與虛擬世界合併在一起,從而建立出一個新的環境以及符合一般視覺上所認知的虛擬影像,在這之中現實世界中的物件能夠與數位世界中的物件共同存在並且即時的產生互動。
微軟將其 Hololens 定位為混合實境裝置。MR 顯示裝置是一種高級 AR 顯示裝置,它使用數字信息來增強真實環境,在計算和架構方面更為複雜,並允許用戶與在真實世界中一樣的方式與數字信息或對象進行交互,從而將環境將變得更加豐富且更接近現實。顯示裝置可以獨特的方式應用到教育、培訓和設計/研究領域,例如在太陽系的行星上漫步、在構建產品之前將產品可視化,或是進行遠程現場培訓/支持,而這些只是此類應用的幾個示例而已,如果沒有MR,是無法將其實現的。
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